發佈日期:2024-03-15
瀏覽數:443 2024-03-15 更新
在教育和商業的團隊協作中,為促進團體間的溝通或創意發想,小組之間的腦力激盪扮演著至關重要的角色;然而,在腦力激盪的過程中經常面臨幾個挑戰,例如點子或內容的重複,討論可能離題或是時間難以控管的問題,抑或是討論戛然而止,陷入尷尬的困境,種種原因都造成了腦力激盪的效益下降。
隨著科技的進步及新冠肺炎(COVID-19)的影響,打破地理限制的遠端會議逐漸成為一種普及的模式;然而,在過去的研究中指出,現有的視訊會議因螢幕尺寸或周圍環境的限制,使用者腦力激盪的效益可能會受到阻礙。因此,我們考慮了虛擬實境(Virtual Reality,VR)。虛擬實境不僅具備遠端會議原有的基本優勢,更以克服物理限制、提升沈浸感為其主要優勢,令使用者擁有更身歷其境的體驗。擺脫物理和地理的限制,在虛擬實境中的遠端會議可以讓使用者探討更深層次的議題、延伸思考的範圍,對於創意需求高的腦力激盪,虛擬實境所具備的特性都將成為極具潛力的墊腳石。 在尋求靈感和發想創意的過程中,人們往往會經過兩個階段:「從長期記憶庫中尋找相關的知識」及「將相關知識放入工作記憶(working memory)中進行比較和思考」。透過知識之間進行不斷地比較和連結,便有可能產生新的點子。此外,外在刺激對於個體的想法和思維也具有顯著的影響力,例如:處於不同的環境下,思考方式可能會隨之不同;同樣地,諸如迎面而來的截止日期或緊迫高壓的時間限制情況下,人們的工作效率也從而有機會達到高峰。 基於上述內容,在本次實驗中,我們探討了三個主要的研究問題: ◆ 虛擬實境中的場景切換(Scene-switching)對腦力激盪的影響;◆ 虛擬實境中的時間限制進行視覺化(time constraints visualization)對腦力激盪的影響; ◆ 場景切換和時間限制視覺化對腦力激盪的交互作用。
在本實驗中,我們招募共60位受測者進行測試,包含29位男性及31位女性,年齡介於20至40歲。其中,有接近75%的受測者有虛擬實境的使用經驗及73%的受測者曾參與過腦力激盪的經驗。所有受測者被隨機分配成20組,每組三人,其中包含至少一位女性,且受測者間互不相識。 每位受測者的實驗流程包括以下階段: ◆ 實驗介紹(introduction):在正式實驗前,我們事先向受測者說明實驗目的和流程,並讓受測者練習使用虛擬實境(VR)設備。◆ 上、下半場實驗(first-half experiment and second-half experiment):每組受測者將會分配到相同的場景條件和視覺化時間限制設置,進行兩次不同的腦力激盪,主題分別為「未來靜音飛行之大眾交通工具的實踐方式」及「未來人類在海洋中的生活空間」。上半場實驗階段結束後,有15分鐘的中場休息和問卷填寫,然後進行下半場實驗。 ◆ 訪談(interview):兩次實驗階段結束後,我們進行一對一訪談,探討「受測者於討論過程的互動是否受虛擬實境影響」及「腦力激盪過程中是否發生困難或有趣的體驗」。
對於「場景切換」,受測者們認為變換場景能提高創意效能。雖然點子數量和深度並無顯著變化,但變換場景條件下的想法更多元、獨特,點子之間的關聯性更高,且不會給受測者帶來額外的認知負擔及壓力;然而,我們同時觀察到變換場景可能會造成分心,受測者之間會花一些時間討論場景的變化等等。 對於「視覺化時間限制」,在電子鐘和炸彈的情況下,儘管炸彈情境會帶來壓力,但其點子會更加廣泛,同時激發熱情和創造力。相較之下,明確顯示時間的電子鐘較為客觀,讓受測者較能控制狀況。 總括實驗結果,我們進一步思考「變換場景」是否能夠透過不切實際的場景(例如:月球、外太空)更有效增進腦力激盪。目前以炸彈和電子鐘形象所代表的「視覺化時間限制」,結果顯示不同的視覺化呈現方式確實會影響使用者的創意性,未來可以進一步研究其他種形象呈現的可能性。 撰文者/劉劭禹 |